Como actividad de cierre en mi clase de tecnología educativa se pidió realizar una reflexión con las siguientes preguntas:
¿qué aplicaciones aprendí a utilizar en clase?
¿cuales utilizaré con mis alumnos?
¿si pudiera aprender algo en una clase más cuál me gustaría aprende?
¿qué cambiaría de la clase?
Primeramente, aprendí sobre realidad virtual. Aplicaciones relacionadas a éste tipo de tecnología son muy interesantes y se puede extraer mucho de éstas. Google Cardboard es una oportunidad increíble para aprovecharse en clase. Por otro lado, existen aplicaciones relacionadas a la narrativa digital como Book Creator, Explain Everything, Adobe Spark Pages, Toontastic, Puppet Pals, entre algunas otras. Estas aplicaciones tambien creo que son muy útiles y me encantaría buscar espacios para utilizarlas en clase. Por otro lado, tambien existen otras aplicaciones que favorecen el aprendizaje colaborativo como google docs, google forms, etc. Finalmente tambien hay otras que puede utilizarse para compartir conocimientos como padlet, prezi, y otras. Estas ultimas son muy buenas para representar aprendizajes.
Si pudiera aprender algo más, creo que me hubiera gustado profundizar en programación. Creo que la programación es una habilidad del hoy y vale la pena adentrarse más en el tema.
Por ultimo, creo que la clase fue muy innovadora y útil y me parece muy buena la dinámica.
Ideas e información sobre cómo utilizar la tecnología a nuestro favor en el salón de clases.
jueves, 20 de abril de 2017
sábado, 8 de abril de 2017
Pensamiento Computacional
Día a día el mundo sigue cambiando y gran parte de estos cambios transformaciones generadas por las TIC. Lo anterior a impactado de muchas maneras entre las que se encuentra la escuela, en la que ahora se requiere realizar nuevos enfoques en los que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, como el Pensamiento Computacional.
Según Eduteka (2012), el pensamiento computacional es un proceso que aunque no se limita a esto debe de incluir:
Según Eduteka (2012), el pensamiento computacional es un proceso que aunque no se limita a esto debe de incluir:
- Formulación de problemas que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
- Organizar datos de manera lógica y analizarlos, representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
- Generalizar y transferir ese proceso de Solución de Problemas a una gran diversidad de estos
En este sentido, enseñar programación desde temprana edad puede no sonar tan descabellado como muchas personas piensan. Como parte de la inclusión de esta nueva ola de competencias a desarrollar, ya se incorpora THE HOUR OF CODE en algunas escuelas. Este concepto se refiere a un espacio de una hora aproximadamente, en el que se les permite a los alumnos trabajar en algún tipo de programación de su elección. En mi clase de tecnología educativa se aplicó este concepto y es muy parecido a estar jugando. Esto lo vuelve un momento agradable que puedes pasar mientras aprendes competencias para el hoy y el mañana.
Otra de las actividades que realizamos en mi clase de tecnología educativa fue programar comandos a un dron. Algo que parece muchas veces muy difícil es en realidad muy sencillo. Así como éste tambien existen muchas otras tecnologías que se manejan de manera muy sencilla.
El saber programar te puede ayudar para muchas cosas. Los procesos de programación puede llevarte a lograr desde diseñar una app hasta el manejo de otros dispositivos que existen ya actualmente.
El proceso de programación el día de hoy se ha convertido en algo muy sencillo y vale la pena que nuestros estudiantes tengan la oportunidad de experimentarlo ya de primera mano y que lo empiecen a desarrollar. Si un estudiante sabe programar no se limita a lo ya existente sino que puede abrir su panorama a crear algo que se adecue a sus necesidades especificas.
Eduteka, (2012). Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2082/1
sábado, 1 de abril de 2017
¿Qué es la realidad aumentada?
Hola, el día de hoy les voy a hablar un poco sobre qué es la realidad aumentada, algunas aplicaciones en las que se utiliza y les mostrare un poco de mi experiencia con la misma.
Realidad Aumentada, es el termino que se le da al experimentar tu realidad actual con un agregado impartido por un dispositivo. Esto quiere decir que se da un agregado a la realidad en donde éste agregado se da como un complemento de lo que está sucediendo al captarse cierta información que generará algo extra a la experiencia. Asimismo, se puede interactuar tanto con la realidad y el agregado simultáneamente.
Un ejemplo de esto sería Pokémon Go, en donde a través de la ubicación geográfica recibida (información captada detonante), tu vas observado por la cámara (que capta la situación real) y aparece la imagen de la misma con un pokémon (agregado). Adicional a esto, tu interactúas en la intersección de ambas realidades por medio del dispositivo móvil luchando con el pokémonm, capturandolo, etc.
Por otro lado, la realidad aumentada tambien se encuentra dentro del ámbito educativo de distintas maneras. Esta se puede utilizar para enriquecer, motivar y generar creaciones más creativas.
Aurasma
Aurasma es una aplicación que te permite generar imágenes a través de la misma, que funcionarán como detonador de alguna información extra al ser detectadas. Esta información puede ser otra imagen, texto o algún video. Con creatividad definitivamente puedes explotar esto de muchísimas formas distintas dentro del aula. Puedes utilizar la portada de algún libro como detonador y pedir al alumno que realice una reseña o algo por el estilo que aparezca al captar la imagen con la aplicación, tal como ocurrió en mi clase de tecnología educativa y me pareció muy innovador. Puedes imprimir conceptos o imágenes relacionadas a éstos que los niños deban de ir descubriendo alrededor del salón o utilizarlas para estudiar. Se pueden realizar descripciones de trabajos, al focalizar alguna imagen relacionada al mismo, entre muchas otras.
AR FlashcardsEsta aplicación son una buenísima opción para implementar una nueva manera de utilizar Flashcards de manera más interactiva y divertida. Con AR Flashcards, apuntas el dispositivo a una tarjeta impresa con una letra y aparece un animal 3D cuyo nombre empiece con la misma. Al tocar el animal puedes escuchar la letra y el nombre del animal.Esta opción es muy adecuada para niños pequeños que comienzas a aprender el vocabulario.
Anatomy 4D

Por otro lado, Anatomy 4D es una aplicación que brinda ciertas imágenes (que deberás imprimir) para posteriormente verlas tercera dimensión e interactuar con contenidos relacionados a la misma. Algunos ejemplos son imágenes del un cuerpo humano y el corazón, que tuve la oportunidad de experimentar en mi clase de tecnología educativa. Estos son bastante innovadores ya que puedes agregar o quitar distintas partes así como recibir información de cada una de ellas y presentar quizes.
QuiverFinalmente, Quiver es una aplicación que permite que tus dibujos cobren vida al pintar un dibujo (impreso desde las plantillas) y ver éste en 3D tal y como lo pintaste con movimiento. Esta aplicación tambien es muy divertida y puede ser utilizada para motivar a los niños al trazo.
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