lunes, 14 de agosto de 2017

Importancia de la experiencia universitaria



Puntos importantes que te brinda el realizar el camino por licenciatura:

A pesar de que no define el éxito, sí se sabe aprovechar, puede ayudar ampliamente  a facilitar la llegada al mismo.

Cuestiones éticas y morales: la persona a la que brindas un servicio merece lo mejor de ti.


La universidad está hecha para crear ambientes de aprendizaje en los que experimentes y el profesor estará ahí como guía y realizar cuestionamientos que nos hagan reflexionar de lo ya aprendido. habilidades desarrolladas

Brinda seguridad al enfrentarte con situaciones que en el mundo laboral me toca enfrentar.

En ocasiones no encuentran una relación tan directa pero finalmente el haber experimentado otras situaciones en donde utilizaste y desarrollarte ciertas habilidades te ayuda a formular pensamiento que finalmente te ayuda a desenvolverte laboralmente.

Recibirás retroalimentación para aprender de tus errores y así ayudarte a crecer(25).

Brinda la oportunidad de generar un autoconocimiento.


Aquí les comparto un video en donde platico un poco sobre el tema partiendo de mi experiencia.


jueves, 20 de abril de 2017

Experiencia en la clase de innovación y tecnología aplicada a la educación

Como actividad de cierre en mi clase de tecnología educativa se pidió realizar una reflexión con las siguientes preguntas:

¿qué aplicaciones aprendí a utilizar en clase?
¿cuales utilizaré con mis alumnos?
¿si pudiera aprender algo en una clase más cuál me gustaría aprende?
¿qué cambiaría de la clase?

Primeramente, aprendí sobre realidad virtual. Aplicaciones relacionadas a éste tipo de tecnología son muy interesantes y se puede extraer mucho de éstas. Google Cardboard es una oportunidad increíble para aprovecharse en clase. Por otro lado, existen aplicaciones relacionadas a la narrativa digital como Book Creator, Explain Everything, Adobe Spark Pages, Toontastic, Puppet Pals, entre algunas otras. Estas aplicaciones tambien creo que son muy útiles y me encantaría buscar espacios para utilizarlas en clase. Por otro lado, tambien existen otras aplicaciones que favorecen el aprendizaje colaborativo como google docs, google forms, etc. Finalmente tambien hay otras que puede utilizarse para compartir conocimientos como padlet, prezi, y otras. Estas ultimas son muy buenas para representar aprendizajes.

Si pudiera aprender algo más, creo que me hubiera gustado profundizar en programación. Creo que la programación es una habilidad del hoy y vale la pena adentrarse más en el tema.

Por ultimo, creo que la clase fue muy innovadora y útil y me parece muy buena la dinámica.

sábado, 8 de abril de 2017

Pensamiento Computacional

Día a día el mundo sigue cambiando y gran parte de estos cambios transformaciones generadas por las TIC. Lo anterior a impactado de muchas maneras entre las que se encuentra la escuela, en la que ahora se requiere realizar nuevos enfoques en los que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, como el Pensamiento Computacional.
Según Eduteka (2012), el pensamiento computacional es un proceso que aunque no se limita a esto debe de incluir:

  • Formulación de problemas que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
  • Organizar datos de manera lógica y analizarlos, representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
  • Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
  • Generalizar y transferir ese proceso de Solución de Problemas a una gran diversidad de estos
En este sentido, enseñar programación desde temprana edad puede no sonar tan descabellado como muchas personas piensan. Como parte de la inclusión de esta nueva ola de competencias a desarrollar, ya se incorpora THE HOUR OF CODE en algunas escuelas. Este concepto se refiere a un espacio de una hora aproximadamente, en el que se les permite a los alumnos trabajar en algún tipo de programación de su elección. En mi clase de tecnología educativa se aplicó este concepto y es muy parecido a estar jugando. Esto lo vuelve un momento agradable que puedes pasar mientras aprendes competencias para el hoy y el mañana.

Otra de las actividades que realizamos en mi clase de tecnología educativa fue programar comandos a un dron. Algo que parece muchas veces muy difícil es en realidad muy sencillo. Así como éste tambien existen muchas otras tecnologías que se manejan de manera muy sencilla.
El saber programar te puede ayudar para muchas cosas. Los procesos de programación puede llevarte a lograr desde diseñar una app hasta el manejo de otros dispositivos que existen ya actualmente.
El proceso de programación el día de hoy se ha convertido en algo muy sencillo y vale la pena que nuestros estudiantes tengan la oportunidad de experimentarlo ya de primera mano y que lo empiecen a desarrollar. Si un estudiante sabe programar no se limita a lo ya existente sino que puede abrir su panorama a crear algo que se adecue a sus necesidades especificas.


Eduteka, (2012). Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2082/1





sábado, 1 de abril de 2017

¿Qué es la realidad aumentada?


Hola, el día de hoy les voy a hablar un poco sobre qué es la realidad aumentada, algunas aplicaciones en las que se utiliza y les mostrare un poco de mi experiencia con la misma.

 Realidad Aumentada, es el termino que se le da al experimentar tu realidad actual con un agregado impartido por un dispositivo. Esto quiere decir que se da un agregado a la realidad en donde éste agregado se da como un complemento de lo que está sucediendo al captarse cierta información que generará algo extra a la experiencia. Asimismo, se puede interactuar tanto con la realidad y el agregado simultáneamente. 


Un ejemplo de esto sería Pokémon Go, en donde a través de la ubicación geográfica recibida (información captada detonante), tu vas observado por la cámara (que capta la situación real) y aparece la imagen de la misma con un pokémon (agregado). Adicional a esto, tu interactúas en la intersección de ambas realidades por medio del dispositivo móvil luchando con el pokémonm, capturandolo, etc.

Por otro lado, la realidad aumentada tambien se encuentra dentro del ámbito educativo de distintas maneras. Esta se puede utilizar para enriquecer, motivar y generar creaciones más creativas.

Aurasma 
Aurasma es una aplicación que te permite generar imágenes a través de la misma, que funcionarán como detonador de alguna información extra al ser detectadas. Esta información puede ser otra imagen, texto o algún video. Con creatividad definitivamente puedes explotar esto de muchísimas formas distintas dentro del aula. Puedes utilizar la portada de algún libro como detonador y pedir al alumno que realice una reseña o algo por el estilo que aparezca al captar la imagen con la aplicación, tal como ocurrió en mi clase de tecnología educativa y me pareció muy innovador. Puedes imprimir conceptos o imágenes relacionadas a éstos que los niños deban de ir descubriendo alrededor del salón o utilizarlas para estudiar. Se pueden realizar descripciones de trabajos, al focalizar alguna imagen relacionada al mismo, entre muchas otras.




AR Flashcards
Esta aplicación son una buenísima opción para implementar una nueva manera de utilizar Flashcards de manera más interactiva y divertida. Con AR Flashcards, apuntas el dispositivo a una tarjeta impresa con una letra y aparece un animal 3D cuyo nombre empiece con la misma. Al tocar el animal puedes escuchar la letra y el nombre del animal.Esta opción es muy adecuada para niños pequeños que comienzas a aprender el vocabulario.



Anatomy 4D

Por otro lado, Anatomy 4D es una aplicación que brinda ciertas imágenes (que deberás imprimir) para posteriormente verlas tercera dimensión e interactuar con contenidos relacionados a la misma. Algunos ejemplos son imágenes del un cuerpo humano y el corazón, que tuve la oportunidad de experimentar en mi clase de tecnología educativa. Estos son bastante innovadores ya que puedes agregar o quitar distintas partes así como recibir información de cada una de ellas y presentar quizes.



Quiver
Finalmente, Quiver es una aplicación que permite que tus dibujos cobren vida al pintar un dibujo (impreso desde las plantillas) y ver éste en 3D tal y como lo pintaste con movimiento. Esta aplicación tambien es muy divertida y puede ser utilizada para motivar a los niños al trazo.


sábado, 25 de marzo de 2017

Congreso Educativo .EDU 2007

.EDU Explorar, Descubrir  y Unir


El 22 y 23 de marzo de asistí al congreso .EDU 2017 sobre tecnología educativa que se llevó a cabo en la universidad U-ERRE en Monterrey, Nuevo León. Al congreso asistieron expertos internacionales que compartieron sus experiencias y conocimientos. En esta entrada les compartiré un poco de lo que aprendí durante el congreso.

 Primeramente les hablare un poco sobre una platica de Flipped Learning brindada por Jon Bergman, pionero en el tema. Bergman menciona que el Flipped Learning es esencial al referirse a éste como el sistema operador de una computadora en al cual se le pueden agregar, o en este caso enriquecer, con apps adicionales. Asimismo, mencionó que al hacer esto se genera mejor relación maestro-alumno, ya que el maestro al estar dando clase no puede interactuar con el alumno y en un Flipped Classroom al no tener que estar al frente del salón dando la clase no solo puedes sino que debes de estar interactuando con ellos.

Por otro lado, Michael Hernandez habló sobre la importancia de la creatividad en el aprendizaje. Hernandez mencionó como componentes esenciales de la creatividad: el gozar lo que se hace, la curiosidad por encontrar más, coraje para llevarlo a cabo, el mantener una mente abierta ante lo que venga, tener pasión, y empatía. Otro punto importante que recalcó fue el hecho de hacer el aprendizaje invisible. Al hablar de esto quiere decir que al tener los componentes anteriormente mencionados, el alumno ni siquiera se da cuenta de que está aprendiendo y está llegando aún más allá de un simple aprendizaje teórico al pasarlo a toda un experiencia de vida.

Asimismo, menciona que el miedo es el principal factor que limita nuestra creatividad. Para esto mencionó que todo lo que queremos esta del otro lado del miedo y que tenemos que utilizar el componente del coraje para dar ese brinco al del otro lado del miedo. En este punto menciona que debemos de hacernos la pregunta: ¿Qué harías hoy si supieras que no puedes fracasar?, y que de esta manera debemos de reflexionar d las muchas cosas que no hacemos detenidos por el miedo. En este sentido, es nuestro trabajo como maestros el enseñar a los alumnos que en muchas ocasiones cuesta trabajo y que las cosas pueden no salir a la primera, que un 100 de calificación no es lo esencial en todos los casos sino una experiencia de 100 que te brinde mucho más aprendizaje, y que el que las cosas no salgan no significa que nunca vayan a salir sino que debemos de analizar la situación para hacer los cambios necesarios para mejorar en cada intento.

Por otro lado, tuve la oportunidad de entrevistar a Reshan Richards. Le pregunte acerca de tres cosas que consideraba esenciales en un salón de clases y me contesto: compasión, deseo por aprender no por saber y buenas herramientas. Me encantó su respuesta!


Finalmente, tuve la oportunidad de asistir al taller impartido por Steve Dembo en donde nos enseñó muchisimas aplicaciones súper útiles y gratis o con un muy bajo costo. Es parte de nuestra tarea el utilizar nuestra creatividad para aprovechar los medios que tenemos a nuestro alcance de la mejor manera. Nos enseño diferentes editores de video como Incredibox, WeVideo, Dashboard y muchas otras más. Vale la pena darse el tiempo de buscar las diferentes aplicaciones que existen para ver como las podemos aprovechar.

sábado, 11 de marzo de 2017

Narrativa Digital


La narrativa digital hace referencia a los medios para contar historias empleando distintos recursos digitales. Las narraciones digitales se han convertido en una muy buena opción gracias a la amplitud de recursos existente para su creación que posibilitan el enriquecimiento del contenido narrativo con imágenes, sonido y videos mediante los cuales se puede incrementar su atractivo y entendimiento. Dentro del contexto educativo, la narrativa digital puede utilizarse como una estrategia educativa al permitir a los alumnos aprender mediante la creación de historias apoyadas en el uso de las nuevas tecnologías. Asimismo, estas herramientas permiten la creación de materiales más amigables y más completos.
Book Creator, Explain Everything, Adobe Spark Pages, Toontastic, Puppet Pals y Edu Puppet son tan solo algunos ejemplos de aplicaciones que se pueden utilizar para la creación de documentos narrativos digitales. Aquí te cuento un poco sobre éstas. 

Book Creator
Primeramente, Book Creator es una aplicación que permite realizar libros digitales con imágenes, opciones de tamaño y tipos de letra, grabaciones de voz, dibujos y la opción de subirlo a iBooks. Esta aplicación puede ser muy útil para crear materiales más fáciles de utilizar en donde se desean explicar contenidos, señalar aspectos importantes utilizando la herramienta de lápiz para circular o hacer anotaciones, etc. 

Explain Everything
Por otro lado Explain Everything es una aplicación que simboliza ser un pizarrón electrónico e interactiva. En este pizarrón se pueden hacer notas, crear animaciones, abrir diapositivas de presentaciones, incluir narraciones, importar imágenes y videos, entre otras cosas. Esta opción es muy buena tanto para el diseño de una clase por parte del maestro como para la presentación de proyectos por parte de los alumnos.

Adobe Spark Pages
Adobe Spark Pages por su parte, pone mucho énfasis en el diseño. Esta aplicación te ayudará a que tus creaciones generen un impacto visual por medio de sus plantillas.  Adobe Spark Pages tambien te permite agregar grabaciones de voz, imágenes y videos.

Toontastic
Otra aplicación muy interesantes es Toontastic. Esta aplicación te permite realizar creaciones animadas en donde se incluyen distintos personajes que pueden interactuar entre ellos. La aplicación te da diferentes ambientes en los que pueden participar los personajes de la historia y te brinda un formato de creación de narrativa como introducción , clímax y desenlace para que no olvides agregar las partes importantes de la tu historia. Asimismo, esta aplicación se vuelve muy atractiva al su presentación ser muy parecida a la de un vídeo juego.

Shadow Puppet Edu 
Asimismo, Shadow Puppet Edu otra de las buenas opciones para implementar la narrativa digital en el salón de clases. Esta aplicación te permite agregar una secuencia de fotografías o imágenes en las que puede agregar texto y grabaciones de voz mientras van corriendo las fotografías. Puedes dibujar sobre las mismas, hacer zoom y es sumamente sencilla de utilizar. Al concluír con la historia esta se convierte en un video.

Puppet Pals
Por último Puppet Pals es otra herramienta que te permite crear personajes a partir de fotos, utilizar fotos como fondo de tus narraciones, incluir narraciones de voz,dar zoom, dar movimiento y acciones a los personajes, entre otras cosas.

El utilizar aplicaciones como estas te ayudará a incrementar la participación de los alumnos, generar una reflexión profunda en el aprendizaje al ellos hacer sus creaciones, integrar las tecnologías y fomentar el aprendizaje del uso de las misma y desarrollar de proyectos de aprendizaje más creativos e innovadores.

Aquí te dejo un video que subí a youtube en que hice con las aplicación Shadow Puppet Edu. Lo hice experimentando con la aplicación y no me tarde más de 10 minutos. Es una buenísima opción. 

sábado, 25 de febrero de 2017

Modelos de enseñanza con enfoque tecnológico:TPack, P21 y SAMR

TPack,  P21 y SAMR 

El día de hoy les hablare sobre 3 modelos para la enseñanza-aprendizaje que tiene un fuerte énfasis en la tecnología como parte de éstos. Modelo TPack, Modelo P21 y Modelo SAMR Primeramente, el Modelo TPack, integra 3 áreas fundamentales de conocimiento con las que debe de contar un maestro para poder ser un buen maestro:Conocimiento tecnologico, pedagogico y de contenido. El modelo habla de la importancia de la integración de las tres áreas de manera que la pedagogía permita la optimización de la enseñanza; el contenido para transmitir la información correcta; y la tecnología utilizarse como herramienta de apoyo para las anteriores. 




Por otro lado,  el Modelo P21 en las exigencias de aprendizaje del siglo XXI. Estos modelo hace referencia a los requerimientos esenciales para crear un sistema de apoyo innovador que permita atraer a los estudiantes a través de habilidades y conocimientos, tecnologías apropiadas y conexiones del mundo real para hacer que el aprendizaje sea relevante al personalizarlo y hacerlo atractivo.
En este sentido el modelo P21 identifica 5 sistemas de apoyo indispensables para asegurar una experiencias de aprendizaje que construya las competencias del siglo XXI: 1)Estándares del siglo XXI, 2)Evaluaciones de habilidades del siglo XXI, 3) Currículo e Instrucción del Siglo XXI, 4) Desarrollo profesional del siglo XXI y 5)Entornos de aprendizaje del siglo XXI.
De los anteriores, Modelo P21 desglosa una serie de habilidades que debemos buscar desarrollar en los alumnos, al  ser éstos factores relacionados al éxito en el siglo XXI. 
Las habilidades son: creatividad, pensamiento crítico, colaboración, comunicación, conocimiento sobre utilización de aplicaciones ( música, videos, imágenes, etc.), manejo de información electrónica, información y comunicación tecnológica, productividad, liderazgo, responsabilidad, flexibilidad, adaptabilidad, habilidad social y cultural, iniciativa, autodirección, conocimiento del entorno, conciencia global, conocimiento financiero, conocimiento de la salud y conocimiento cívico.
En este sentido, los maestros cuentan con una guía para impulsar a los alumnos a desarrollar estas habilidades. 




3. Modelo SAMR 
Finalmente, el modelo SAMR toma dos grandes enfoques, la mejora y la transformación, que posteriormente subdivide en 4 para definir el proceso para llegar a la transformación. Esto lo explica mediante sus 4 siglas S (substituir), A(aumentar),M (modificar) y R (Redefinir).



Mejorar:
  • La S (Sustitución) se refiere a la utilización de nuevas tecnologías para sustituir a las antiguas sin mostrar algún valor agregado al aprendizaje. Esto podría verse al utilizar PowerPoint en vez del pizarrón, o utilizar la laptop o celular para tomar notas. Simplemente es lo mismo pero utilizando un medio tecnológico.
  • La A (Aumentose refiere a la utilización de nuevas tecnologías para mejorar de alguna manera la funcionalidad de la actividad como podría verse al tener la posibilidad de compartir apuntes a través de algún tipo de aplicación.
Transformar: 
  • La M (Modificación), se refiere a que los profesores modifican las actividades utilizando tecnologías en donde las herramientas le brindan un  agregando que se convierte en un valor extra significativo, que no podría conseguirse ellas. Esto podría verse al realizar un video con  iMovie
  • La R (Redefinición) se refiere a el uso de nuevas tecnologías para reinventar por completo las actividades o crear actividades educativas nuevas que sin las tecnologías no podrían lograrse. Un ejemplo de esto podría ser Nearpod, una aplicación que permite que los alumnos pueden aprender de forma autónoma a su propio ritmo.
Mediante la utilización de los modelos anteriores podemos buscar maneras para mejorar y guiar nuestra enseñanza y diseño de objetivos. Como maestros(as) debemos de buscar la manera de actualizarnos para poder mejorar nuestra enseñanza día con día y estos modelos nos ayuda a hacer esto de la mejor manera. Espero les sirva.

jueves, 16 de febrero de 2017

Tecnología en nuestro entorno laboral.

Tal como hemos mencionado antes, la tecnología puede ayudarnos de distintas maneras. Otra área en la que se deben de aprovechar sus usos es el ambiente laboral. Por este motivo, en esta entrada les hablaré de distintas maneras de ahorrar tiempo mediante el uso de la tecnología.

En muchas ocasiones conocemos las tecnologías pero no a profundidad. Google es un ejemplo de esto ya que conocemos muchas veces a esta empresa como metabuscador más muchas de las otras herramientas que nos brinda de manera gratuita. Entre sus muchas aplicaciones, podemos destacar  documentos  presentaciones, hojas de calculo y formularios de google como herramientas que en muchas ocasiones no aprovechamos del todo.

Estas herramientas nos brindan la facilidad de poder participar de manera colaborativa brindar la posibilidad de trabajar diferentes usuarios al mismo tiempo. Esto significa que muchas personas pueden editar el mismo documento al mismo tiempo. Al tener esta facilidad, existen archivos que por lo general debemos de compartirnos e ir llenado y de esta manera no tendríamos que esperar a que otra persona termine o realizar archivos distintos y pasar los datos sino que simplemente se hacerlo de manera simultánea.

Otra de las facilidades que nos brinda es esta misma de compartir archivos pero con distintas configuraciones en donde puedes elegir el compartir el archivo solo para ser visto y comentar en él distintos aspectos sobre el mismo, es decir, sin ser editado. Esto puede ser utilizado para mostrar el archivo a otros usuarios y que estos puedan brindarte recomendaciones y volver a retomar el mismo archivo para corregirlas. Asimismo, puedes presentar un archivo solo para ser visto por los usarios.

En ocasiones es importante estar en sincronía con otros miembros de tu equipo laboral para diferentes asuntos. Las facilidades que te brindan las herramientas Google pueden servirte mucho. Te invito a conocerlas a fondo.

En el siguiente poster te muestro los resultados de entrevistas hechas a 10 maestros sobre aspectos de tecnología.


Con capacitaciones podemos exprimir el uso de todas las tecnologías que tenemos a nuestro alcance y sentirnos más preparados al utilizarlas. Las personas se encuentran abiertas a conocer sobre esto y debemos aprovecharlo.

domingo, 12 de febrero de 2017

Realidad virtual dentro del entorno educativo

Día a día tenemos más posibilidades de brindar mejores experiencias de aprendizaje a nuestros alumnos. Las distintas herramientas tecnológicas se encuentran cada vez más al alcance de todos y debemos aprovecharlas para potencializar el alcance de objetivos de aprendizaje. En esta ocasión la realidad virtual se vuelve una de estas herramientas. Aprovechando la era de la comunicación, en donde la mayoría de nuestros alumnos porta un dispositivo móvil,  podemos integrar la realidad virtual mediante el uso de éstos dispositivos y dar la vuelta a ese aspecto distractor que vemos como negativo hacia una enseñanza innovadora, creativa, atractiva, divertida y potencializadora de aprendizajes.
La realidad virtual espacio virtual generado por algún tipo de sistemas informático en el que el se tiene la oportunidad de interactuar como parte del mismo brindando así la sensación de formar parte del mismo. Dependerá entonces del nivel de posibilidades de inmersión e interacción con el entorno y(o) los objetos del mismo en el nivel de sensación percibida por el usuario. Esto quiere decir que entre más interacción y(o) manipulación con el entorno más la persona se sentirá parte del mismo y, tal como en el en las bases del aprendizaje, se interioriza la experiencia.
En este sentido podemos aprovechar la realidad virtual dentro de las aulas para brindar espacios de aprendizaje mucho más interesantes y estimulantes para nuestros alumnos en donde puedan interiorizar mucho más al poder tener un contacto mucho más directo que el de un simple libro o video. Existen contenidos en los que tenemos la oportunidad de llevar a nuestros alumnos al entorno directo y crear una experiencia sumamente significativa. Sin embargo, en los contenidos difíciles no podemos permitir que se nos siga limitando sí y existen herramientas para obtener una mucho mejor experiencia. Podemos llevar a nuestros alumnos a conocer el mundo, museos, manipular los objetos dentro de los museos de cerca, experimentar excursiones dentro del océano,  entre muchísimas otras opciones.
A continuación les presento un video en donde platican un poco sobre el Google Cardboard, una herramienta para utilizar la realidad virtual utilizando los dispositivos móviles, y un ejemplo de cómo contenidos que pueden encontrar sobre realidad virtual.

Este video está diseñado para observarse utilizando realidad virtual en donde vas formando parte del grupo de excursión al cráter de un volcán en Chile.


Así como este existen otros video en donde se pueden ver distintos contenidos y aplicaciones en las que te permite manipular y participar en el ambiente. Esto es bastante enriquecedor y los alumnos lo disfrutan bastante. 

Espero que les haya gustado y los motive a comenzar a implementar la realidad virtual dentro de las actividades en el aula.

sábado, 4 de febrero de 2017

Creación de guías y juegos con Microsoft PowerPoint

Dando continuación a la entrada anterior, en mi investigación sobre cómo realizar actividades para el reforzamiento del aprendizaje utilizando Powerpoint, en esta ocasión les explicaré cómo pueden hacer un juego en el que puedas incluir el material que se está viendo en clase.

Ya sabiendo cómo producir e integrar sonidos a nuestras imágenes diapositiva podemos utilizar estas configuración integrandolas con otras para crear nuestro juego que puede ser utilizado como una guía  divertida, como actividad de comprobación de aprendizaje en grupo proyectándola, entre otras que se te puedan ocurrir. En esta ocasión les mostraré cómo hacer que al dar click en alguna imágen ésta nos lleve a otra diapositiva. Esto nos permitirá poder agregar preguntas en una diapositiva con distintas respuestas y que al dar click nos lleve a otra en donde el alumno pueda saber si la elegida fue correcta o incorrecta.

Lo primero que tienen que hacer es agregar las diapositivas con el contenido (textos o imágenes). Al tener ya los contenidos le damos click derecho a la imágen o texto y nuevamente seleccionamos la opción de configuración de acción o action settings. En el desglose de opciones seleccionamos al dar click en un inicio y la opción de hipervínculo a: o hyperlink to:. Al elegir esta opción se encuentra un nuevo desglose en donde dentro de las opciones en las cuales debemos de seleccionar diapositiva y elegir la diapositiva a la que deseamos que nos lleve el click.

Como mencioné anteriormente, la integración de las configuraciones vistas con anterioridad y las vistas en entradas anteriores nos abren una gran variedad de opciones para la creación de material educativo. Una gran ventaja que podemos obtener de una aplicación como esta es que es tan básica que casi cualquier dispositivo cuenta con ella y no se requiere de conexión a internet para utilizarlas. Ahora puede utilizar tu imaginación para crear materiales para tus alumnos y les comentare de más cosas que puedes explorar en esta aplicación para que saques provecho de éstas más adelante.

Les adjunto un video en donde pueden ver cómo funciona.


sábado, 28 de enero de 2017

Actividad de reforzamiento de aprendizaje para niños

Como mencioné en la entrada anterior, estaré investigando sobre cómo realizar actividades para el reforzamiento del aprendizaje utilizando Powerpoint. En esta ocasión les explicaré lo que pueden hacer para realizar flashcards interactivas del vocabulario que se está viendo en clase.

Primeramente se requiere algunos puntos básico de la aplicación. Se busca la imagen ya sea extraída de internet o alguna fotografía descargada en la computadora y agregarla a una nueva diapositiva de Powerpoint. Posteriormente se tiene que utilizar una aplicación adicional. En mi caso, utilicé QuickTime Player. Entre algunas de las funciones de ésta aplicación se encuentra el poder realizar audios que podrás grabar en tu computadora.  En caso de nunca haberla utilizado antes pueden utilizar el siguiente video para informarse de cómo funciona.


Con este medio pude grabar el audio que llevaría la imagen que insertamos con anterioridad, que para este caso yo utilicé una manzana. Después de haber agregado la imagen y realizado el audio podemos brindarle acción a la imagen para unir ambas. Al la imagen inserta le damos click derecho y aparece el desglose de  opciones a realizar sobre la misma. Ya aquí, primeramente debes elegir si deseas que el sonido aparece al momento de dar click en la imagen o al pasar el cursor por encima de la imagen (en este momento seleccionar la que gustes).Dentro de las opciones, casi al final aparece la opción de accion settings (configuración de acción o ajustes de acción en español) en donde te brinda la opción de agregar sonidos. En ese momento te aparecerán distintos sonidos preestablecidos por el programa, pero al final puedes seleccionar otros en donde al elegir ésta puedes agregar al audio que se realizó con anterioridad en QuickTime Player. Al haber elegido ya el audio adecuado puedes pasar a modo de presentación y ver cómo funciona.
Aquí les dejo el ejemplo de cómo quedó, espero que les guste y les sirva. (Deberás descargarlo y utilizarlo con Power Point.)
https://drive.google.com/file/d/0BxlVgNSVot77ZmYxajR2Skk3cVE/view?usp=sharing



jueves, 26 de enero de 2017

Cómo utilizar power point para hacer actividades para alumnos de reforzamiento del aprendizaje

Como les comenté antes, estamos utilizando genius hour para en una clase de tecnología. Anteriormente había mencionado que utilizaría una aplicación que ofrecía cursos y lecciones online. Sin embargo, decidí utilizar Power Point debido a que actualmente soy maestra de preescolar y el kinder no cuenta con internet. En este sentido, el utilizar power point me permitirá utilizar lo creado con mis alumnos.
Actualmente Power Point es una herramienta que todos creemos saber utilizar pero que no siempre sacamos lo máximo de ello. Estaré observando tutoriales y buscando en distintas fuentes información que me permita aprender para ir creando actividades para mis alumnos que irán más allá de una Presentación Power Point y les iré comentando y publicando tips y ejemplos de lo creado. Espero que les interese y les sirva.

Estándares ISSSTE 2016

Los estándares ISSSTE 2016 nos marcan lineamientos que podemos utilizar para dirigir el diseño de nuestros objetivos de aprendizaje en el ámbito tecnológico de nuestros alumnos. Los invito a ver el siguiente prezi para conocerlos.

sábado, 21 de enero de 2017

Genius Hour

Hola, hoy les voy a platicar un sobre qué es Genius hour y cómo será esta implementada en mi clase de Innovación y Tecnología Aplicada a la Educación.

Genius Hour es una gran manera de brindar a nuestros estudiantes la oportunidad de guiar su propio aprendizaje. Además, Genius Hour es un espacio en el cual se permite a los estudiantes que se convirtieran en expertos en lo que deseen. Esto les da la oportunidad de explorar sus pasiones y alcanzar un  compromiso mayor en el tema.
La dinámica de Genius Hour es dar un periodo semana o un determinado lapso de tiempo de alguna asignatura en donde el alumno pueda verse con la libertad de utilizar ese tiempo en un aprendizaje totalmente personalizado al estar sujeto a los ritmos e intereses del alumno (Carter, 2014).


Esta estrategia se comenzará a implementar en mi clase de Innovación y Tecnología Aplicada a la Educación. En este espacio aprenderé sobre la aplicación edX. EdX es una aplicación gratuita en la cual se busca dar la oportunidad a  estudiantes de aprender de las instituciones distinguidas tales como MIT y McGill, e incluso opciones de obtener ciertos certificado al ser parte de la aplicación. Mediante esta se pueden sintonizar conferencias en línea, tomar cuestionarios, y completar las tareas a un  ritmo propio (Widder, 2016).
Estaré explorando la aplicación y buscando los usos que puedo explotar de esta herramienta de apoyo para el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto como maestra y estudiante.


Referencias:

Carter, N., (2014). Genius Hour and the 6 Essentials of Personalized Education. Recuperado de: https://www.edutopia.org/blog/genius-hour-essentials-personalized-education-nichole-carter


Widder, B., (2016) Get smart: The 25 best educational apps for iPhone and Android. Recuperado de: http://www.digitaltrends.com/mobile/best-educational-apps/

jueves, 12 de enero de 2017

¡Hola! Bienvenido a mi Blog. Utilizaré este espacio para compartir conocimientos acerca de diferentes elementos tecnológicos que pueden servir de ayuda para profesores y alumnos dentro y fuera del salón de clases con un fin educativo. Espero que te guste y te sirva.