Puntos importantes que te brinda el realizar el camino por licenciatura:
A pesar de que no define el éxito, sí se sabe aprovechar, puede ayudar ampliamente a facilitar la llegadaal mismo.
Cuestiones éticas y morales: la persona a la que brindas un serviciomerece lo mejor de ti.
La universidad está hecha para crear ambientes de aprendizaje en los que experimentes yel profesor estará ahí como guía y realizar cuestionamientos que nos hagan reflexionar de lo ya aprendido. habilidades desarrolladas
Brinda seguridad al enfrentarte con situaciones que en el mundo laboral me toca enfrentar.
En ocasiones no encuentran una relación tan directa pero finalmente el haber experimentado otras situaciones en donde utilizaste y desarrollarte ciertas habilidades te ayuda a formular pensamiento que finalmente te ayuda a desenvolverte laboralmente.
Recibirás retroalimentación para aprender de tus errores y así ayudarte a crecer(25).
Brinda la oportunidad de generar un autoconocimiento. Aquí les comparto un video en donde platico un poco sobre el tema partiendo de mi experiencia.
Como actividad de cierre en mi clase de tecnología educativa se pidió realizar una reflexión con las siguientes preguntas:
¿qué aplicaciones aprendí a utilizar en clase?
¿cuales utilizaré con mis alumnos?
¿si pudiera aprender algo en una clase más cuál me gustaría aprende?
¿qué cambiaría de la clase?
Primeramente, aprendí sobre realidad virtual. Aplicaciones relacionadas a éste tipo de tecnología son muy interesantes y se puede extraer mucho de éstas. Google Cardboard es una oportunidad increíble para aprovecharse en clase. Por otro lado, existen aplicaciones relacionadas a la narrativa digital como Book Creator, Explain Everything, Adobe Spark Pages, Toontastic, Puppet Pals, entre algunas otras. Estas aplicaciones tambien creo que son muy útiles y me encantaría buscar espacios para utilizarlas en clase. Por otro lado, tambien existen otras aplicaciones que favorecen el aprendizaje colaborativo como google docs, google forms, etc. Finalmente tambien hay otras que puede utilizarse para compartir conocimientos como padlet, prezi, y otras. Estas ultimas son muy buenas para representar aprendizajes.
Si pudiera aprender algo más, creo que me hubiera gustado profundizar en programación. Creo que la programación es una habilidad del hoy y vale la pena adentrarse más en el tema.
Por ultimo, creo que la clase fue muy innovadora y útil y me parece muy buena la dinámica.
Día a día el mundo sigue cambiando y gran parte de estos cambios transformaciones generadas por las TIC. Lo anterior a impactado de muchas maneras entre las que se encuentra la escuela, en la que ahora se requiere realizar nuevos enfoques en los que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, como el Pensamiento Computacional.
Según Eduteka (2012), el pensamiento computacional es un proceso que aunque no se limita a esto debe de incluir:
Formulación de problemas que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
Organizar datos de manera lógica y analizarlos, representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva
Generalizar y transferir ese proceso de Solución de Problemas a una gran diversidad de estos
En este sentido, enseñar programación desde temprana edad puede no sonar tan descabellado como muchas personas piensan. Como parte de la inclusión de esta nueva ola de competencias a desarrollar, ya se incorpora THE HOUR OF CODE en algunas escuelas. Este concepto se refiere a un espacio de una hora aproximadamente, en el que se les permite a los alumnos trabajar en algún tipo de programación de su elección. En mi clase de tecnología educativa se aplicó este concepto y es muy parecido a estar jugando. Esto lo vuelve un momento agradable que puedes pasar mientras aprendes competencias para el hoy y el mañana.
Otra de las actividades que realizamos en mi clase de tecnología educativa fue programar comandos a un dron. Algo que parece muchas veces muy difícil es en realidad muy sencillo. Así como éste tambien existen muchas otras tecnologías que se manejan de manera muy sencilla.
El saber programar te puede ayudar para muchas cosas. Los procesos de programación puede llevarte a lograr desde diseñar una app hasta el manejo de otros dispositivos que existen ya actualmente.
El proceso de programación el día de hoy se ha convertido en algo muy sencillo y vale la pena que nuestros estudiantes tengan la oportunidad de experimentarlo ya de primera mano y que lo empiecen a desarrollar. Si un estudiante sabe programar no se limita a lo ya existente sino que puede abrir su panorama a crear algo que se adecue a sus necesidades especificas.
Eduteka, (2012). Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2082/1
Hola, el día de hoy les voy a hablar un poco sobre qué es la realidad aumentada, algunas aplicaciones en las que se utiliza y les mostrare un poco de mi experiencia con la misma.
Realidad Aumentada, es el termino que se le da al experimentar tu realidad actual con un agregado impartido por un dispositivo. Esto quiere decir que se da un agregado a la realidad en donde éste agregado se da como un complemento de lo que está sucediendo al captarse cierta información que generará algo extra a la experiencia. Asimismo, se puede interactuar tanto con la realidad y el agregado simultáneamente.
Un ejemplo de esto sería Pokémon Go, en donde a través de la ubicación geográfica recibida (información captada detonante), tu vas observado por la cámara (que capta la situación real) y aparece la imagen de la misma con un pokémon (agregado). Adicional a esto, tu interactúas en la intersección de ambas realidades por medio del dispositivo móvil luchando con el pokémonm, capturandolo, etc.
Por otro lado, la realidad aumentada tambien se encuentra dentro del ámbito educativo de distintas maneras. Esta se puede utilizar para enriquecer, motivar y generar creaciones más creativas.
Aurasma
Aurasma es una aplicación que te permite generar imágenes a través de la misma, que funcionarán como detonador de alguna información extra al ser detectadas. Esta información puede ser otra imagen, texto o algún video. Con creatividad definitivamente puedes explotar esto de muchísimas formas distintas dentro del aula. Puedes utilizar la portada de algún libro como detonador y pedir al alumno que realice una reseña o algo por el estilo que aparezca al captar la imagen con la aplicación, tal como ocurrió en mi clase de tecnología educativa y me pareció muy innovador. Puedes imprimir conceptos o imágenes relacionadas a éstos que los niños deban de ir descubriendo alrededor del salón o utilizarlas para estudiar. Se pueden realizar descripciones de trabajos, al focalizar alguna imagen relacionada al mismo, entre muchas otras.
AR Flashcards Esta aplicación son una buenísima opción para implementar una nueva manera de utilizar Flashcards de manera más interactiva y divertida. Con AR Flashcards, apuntas el dispositivo a una tarjeta impresa con una letra y aparece un animal 3D cuyo nombre empiece con la misma. Al tocar el animal puedes escuchar la letra y el nombre del animal.Esta opción es muy adecuada para niños pequeños que comienzas a aprender el vocabulario. Anatomy 4D
Por otro lado, Anatomy 4D es una aplicación que brinda ciertas imágenes (que deberás imprimir) para posteriormente verlas tercera dimensión e interactuar con contenidos relacionados a la misma. Algunos ejemplos son imágenes del un cuerpo humano y el corazón, que tuve la oportunidad de experimentar en mi clase de tecnología educativa. Estos son bastante innovadores ya que puedes agregar o quitar distintas partes así como recibir información de cada una de ellas y presentar quizes.
Quiver Finalmente, Quiver es una aplicación que permite que tus dibujos cobren vida al pintar un dibujo (impreso desde las plantillas) y ver éste en 3D tal y como lo pintaste con movimiento. Esta aplicación tambien es muy divertida y puede ser utilizada para motivar a los niños al trazo.
El 22 y 23 de marzo de asistí al congreso .EDU 2017 sobre tecnología educativa que se llevó a cabo en la universidad U-ERRE en Monterrey, Nuevo León. Al congreso asistieron expertos internacionales que compartieron sus experiencias y conocimientos. En esta entrada les compartiré un poco de lo que aprendí durante el congreso.
Primeramente les hablare un poco sobre una platica de Flipped Learningbrindada por Jon Bergman, pionero en el tema. Bergman menciona que el Flipped Learning es esencial al referirse a éste como el sistema operador de una computadora en al cual se le pueden agregar, o en este caso enriquecer, con apps adicionales. Asimismo, mencionó que al hacer esto se genera mejor relación maestro-alumno, ya que el maestro al estar dando clase no puede interactuar con el alumno y en un Flipped Classroom al no tener que estar al frente del salón dando la clase no solo puedes sino que debes de estar interactuando con ellos.
Por otro lado, Michael Hernandez habló sobre la importancia de la creatividad en el aprendizaje. Hernandez mencionó como componentes esenciales de la creatividad: el gozar lo que se hace, la curiosidad por encontrar más, coraje para llevarlo a cabo, el mantener una mente abierta ante lo que venga, tener pasión, y empatía. Otro punto importante que recalcó fue el hecho de hacer el aprendizaje invisible. Al hablar de esto quiere decir que al tener los componentes anteriormente mencionados, el alumno ni siquiera se da cuenta de que está aprendiendo y está llegando aún más allá de un simple aprendizaje teórico al pasarlo a toda un experiencia de vida.
Asimismo, menciona que el miedo es el principal factor que limita nuestra creatividad. Para esto mencionó que todo lo que queremos esta del otro lado del miedo y que tenemos que utilizar el componente del coraje para dar ese brinco al del otro lado del miedo. En este punto menciona que debemos de hacernos la pregunta: ¿Qué harías hoy si supieras que no puedes fracasar?, y que de esta manera debemos de reflexionar d las muchas cosas que no hacemos detenidos por el miedo. En este sentido, es nuestro trabajo como maestros el enseñar a los alumnos que en muchas ocasiones cuesta trabajo y que las cosas pueden no salir a la primera, que un 100 de calificación no es lo esencial en todos los casos sino una experiencia de 100 que te brinde mucho más aprendizaje, y que el que las cosas no salgan no significa que nunca vayan a salir sino que debemos de analizar la situación para hacer los cambios necesarios para mejorar en cada intento.
Por otro lado, tuve la oportunidad de entrevistar a Reshan Richards. Le pregunte acerca de tres cosas que consideraba esenciales en un salón de clases y me contesto: compasión, deseo por aprender no por saber y buenas herramientas. Me encantó su respuesta!
Finalmente, tuve la oportunidad de asistir al taller impartido por Steve Dembo en donde nos enseñó muchisimas aplicaciones súper útiles y gratis o con un muy bajo costo. Es parte de nuestra tarea el utilizar nuestra creatividad para aprovechar los medios que tenemos a nuestro alcance de la mejor manera. Nos enseño diferentes editores de video como Incredibox, WeVideo, Dashboard y muchas otras más. Vale la pena darse el tiempo de buscar las diferentes aplicaciones que existen para ver como las podemos aprovechar.
La narrativa digital hace referencia a los medios para contar historias empleando distintos recursos digitales. Las narraciones digitales se han convertido en una muy buena opción gracias a la amplitud de recursos existente para su creación que posibilitan el enriquecimiento del contenido narrativo con imágenes, sonido y videos mediante los cuales se puede incrementar su atractivo y entendimiento. Dentro del contexto educativo, la narrativa digital puede utilizarse como una estrategia educativa al permitir a los alumnos aprender mediante la creación de historias apoyadas en el uso de las nuevas tecnologías. Asimismo, estas herramientas permiten la creación de materiales más amigables y más completos.
Book Creator, Explain Everything, Adobe Spark Pages, Toontastic, Puppet Pals y Edu Puppet son tan solo algunos ejemplos de aplicaciones que se pueden utilizar para la creación de documentos narrativos digitales. Aquí te cuento un poco sobre éstas.
Book Creator
Primeramente, Book Creator es una aplicación que permite realizar libros digitales con imágenes, opciones de tamaño y tipos de letra, grabaciones de voz, dibujos y la opción de subirlo a iBooks. Esta aplicación puede ser muy útil para crear materiales más fáciles de utilizar en donde se desean explicar contenidos, señalar aspectos importantes utilizando la herramienta de lápiz para circular o hacer anotaciones, etc.
Explain Everything
Por otro lado Explain Everything es una aplicación que simboliza ser un pizarrón electrónico e interactiva. En este pizarrón se pueden hacer notas, crear animaciones, abrir diapositivas de presentaciones, incluir narraciones, importar imágenes y videos, entre otras cosas. Esta opción es muy buena tanto para el diseño de una clase por parte del maestro como para la presentación de proyectos por parte de los alumnos.
Adobe Spark Pages
Adobe Spark Pages por su parte, pone mucho énfasis en el diseño. Esta aplicación te ayudará a que tus creaciones generen un impacto visual por medio de sus plantillas. Adobe Spark Pages tambien te permite agregar grabaciones de voz, imágenes y videos.
Toontastic
Otra aplicación muy interesantes es Toontastic. Esta aplicación te permite realizar creaciones animadas en donde se incluyen distintos personajes que pueden interactuar entre ellos. La aplicación te da diferentes ambientes en los que pueden participar los personajes de la historia y te brinda un formato de creación de narrativa como introducción , clímax y desenlace para que no olvides agregar las partes importantes de la tu historia. Asimismo, esta aplicación se vuelve muy atractiva al su presentación ser muy parecida a la de un vídeo juego.
Shadow Puppet Edu
Asimismo, Shadow Puppet Edu otra de las buenas opciones para implementar la narrativa digital en el salón de clases. Esta aplicación te permite agregar una secuencia de fotografías o imágenes en las que puede agregar texto y grabaciones de voz mientras van corriendo las fotografías. Puedes dibujar sobre las mismas, hacer zoom y es sumamente sencilla de utilizar. Al concluír con la historia esta se convierte en un video.
Puppet Pals
Por último Puppet Pals es otra herramienta que te permite crear personajes a partir de fotos, utilizar fotos como fondo de tus narraciones, incluir narraciones de voz,dar zoom, dar movimiento y acciones a los personajes, entre otras cosas.
El utilizar aplicaciones como estas te ayudará a incrementar la participación de los alumnos, generar una reflexión profunda en el aprendizaje al ellos hacer sus creaciones, integrar las tecnologías y fomentar el aprendizaje del uso de las misma y desarrollar de proyectos de aprendizaje más creativos e innovadores.
Aquí te dejo un video que subí a youtube en que hice con las aplicación Shadow Puppet Edu. Lo hice experimentando con la aplicación y no me tarde más de 10 minutos. Es una buenísima opción.
El día de hoy les hablare sobre 3 modelos para la enseñanza-aprendizaje que tiene un fuerte énfasis en la tecnología como parte de éstos. Modelo TPack, Modelo P21 y Modelo SAMR Primeramente, el Modelo TPack, integra 3 áreas fundamentales de conocimiento con las que debe de contar un maestro para poder ser un buen maestro:Conocimiento tecnologico, pedagogico y de contenido. El modelo habla de la importancia de la integración de las tres áreas de manera que la pedagogía permita la optimización de la enseñanza; el contenido para transmitir la información correcta; y la tecnología utilizarse como herramienta de apoyo para las anteriores.
Por otro lado, el Modelo P21 en las exigencias de aprendizaje del siglo XXI. Estos modelo hace referencia a los requerimientos esenciales para crear un sistema de apoyo innovador que permita atraer a los estudiantes a través de habilidades y conocimientos, tecnologías apropiadas y conexiones del mundo real para hacer que el aprendizaje sea relevante al personalizarlo y hacerlo atractivo.
En este sentido el modelo P21 identifica 5 sistemas de apoyo indispensables para asegurar una experiencias de aprendizaje que construya las competencias del siglo XXI: 1)Estándares del siglo XXI, 2)Evaluaciones de habilidades del siglo XXI, 3) Currículo e Instrucción del Siglo XXI, 4) Desarrollo profesional del siglo XXI y 5)Entornos de aprendizaje del siglo XXI.
De los anteriores, Modelo P21 desglosa una serie de habilidades que debemos buscar desarrollar en los alumnos, al ser éstos factores relacionados al éxito en el siglo XXI.
Las habilidades son: creatividad, pensamiento crítico, colaboración, comunicación, conocimiento sobre utilización de aplicaciones ( música, videos, imágenes, etc.), manejo de información electrónica, información y comunicación tecnológica, productividad, liderazgo, responsabilidad, flexibilidad, adaptabilidad, habilidad social y cultural, iniciativa, autodirección, conocimiento del entorno, conciencia global, conocimiento financiero, conocimiento de la salud y conocimiento cívico.
En este sentido, los maestros cuentan con una guía para impulsar a los alumnos a desarrollar estas habilidades.
3. Modelo SAMR
Finalmente, el modelo SAMR toma dos grandes enfoques, la mejora y la transformación, que posteriormente subdivide en 4 para definir el proceso para llegar a la transformación. Esto lo explica mediante sus 4 siglas S (substituir), A(aumentar),M (modificar) y R (Redefinir).
Mejorar:
La S (Sustitución) se refiere a la utilización de nuevas tecnologías para sustituir a las antiguas sin mostrar algún valor agregado al aprendizaje. Esto podría verse al utilizar PowerPoint en vez del pizarrón, o utilizar la laptop o celular para tomar notas. Simplemente es lo mismo pero utilizando un medio tecnológico.
La A (Aumento) se refiere a la utilización de nuevas tecnologías para mejorar de alguna manera la funcionalidad de la actividad como podría verse al tener la posibilidad de compartir apuntes a través de algún tipo de aplicación.
Transformar:
La M (Modificación), se refiere a que los profesores modifican las actividades utilizando tecnologías en donde las herramientas le brindan un agregando que se convierte en unvalor extra significativo, que no podría conseguirse ellas. Esto podría verse al realizar un video con iMovie
La R (Redefinición) se refiere a el uso de nuevas tecnologías para reinventar por completo las actividades o crear actividades educativas nuevas que sin las tecnologías no podrían lograrse. Un ejemplo de esto podría ser Nearpod, una aplicación que permite que los alumnos pueden aprender de forma autónoma a su propio ritmo.
Mediante la utilización de los modelos anteriores podemos buscar maneras para mejorar y guiar nuestra enseñanza y diseño de objetivos. Como maestros(as) debemos de buscar la manera de actualizarnos para poder mejorar nuestra enseñanza día con día y estos modelos nos ayuda a hacer esto de la mejor manera. Espero les sirva.